2009年8月13日木曜日

技能チャレンジ解析2

 解析の結果を基にというわけでもないけれど、技能チャレンジについて適当に思い付いた事を。

 戦闘中に行なったりする短期間の技能チャレンジに於いては

  • 複雑度は、戦闘に於けるモンスタのHPに等しく
  • 個々の判定の難易度はモンスタの防御値に等しい

と言えるでしょう。(どちらもPCの手数をどれくらい奪うか、という問題に帰着する)

 従ってDMは、短期間(戦闘中)の技能チャレンジを作成する場合、

  • その戦闘が、どれくらいのラウンド続くか
  • その戦闘の中で、技能チャレンジは誰の手数を減少させるのか
  • 技能チャレンジを放棄して戦闘した場合、PCにとってデメリットは何か

という事を意識する必要があるでしょう。例えば戦闘が4、5ランドしか継続しないのに必要成功回数が12では無理があります。
 また、例えば10ラウンドくらいの継続が見込める戦闘中に、技能チャレンジでPCの手数を合計10回程度減少させたいとします。そうすると、必要成功回数8回程度の技能チャレンジにすればよい事になります。しかし、この技能チャレンジで使う個々の技能の目標値が高すぎた場合、早々にPCは3回失敗してしまうでしょうから「手数を奪う」という観点からは設計に難があると言えるでしょう。

 次に、複雑度の高い技能チャレンジについて。

 必要成功回数が12回の技能チャレンジのグラフを見ると分かりますが、複雑度の高い技能チャレンジでは、個々の技能判定の成功確率が十分に高くても技能チャレンジ全体の成功確率は、思う程高くなりません。例えば必要成功回数12回の場合、個々の判定の成功確率が80%あっても全体の成功確率は50%未満です。

 この事実は、キャンペーンを通じて行なうような長期の技能チャレンジで活用できそうです。

 例えば「戦争」という行為を必要成功回数12の長期間の技能チャレンジとして設定したとしましょう。個々の技能判定をゲーム内での1週間や1ヶ月に1回行なうとして、PCはその間、1回1回の技能判定を有利にするべく(判定にボーナスを得られるように)冒険を行なうわけです。
 具体的に言うなら、山賊化している元傭兵団を鎮圧して自軍に取り込む、Gnomeの発明家に依頼されたなにがしかを収集して発明家に新種の攻城兵器を作ってもらう、捕われた軍師を救出する、というような冒険が想像できます。
 そしてこれらの冒険に成功する事で、1ヶ月に1回などのペースで行なう個々の技能判定にボーナスが付くようにすればいいのです(この時の、技能判定の成功確率は飛躍的に高くなる方が良いでしょう)。

 仔だぬき蕎麦本店の技能チャレンジ本の募集が終わる前に、こういう事を書ければ良かったのですが、何しろ思いついたのが昨日なんだよなぁ……。



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