2016年10月25日火曜日

D&D5 版 Sage Advise 抄訳 20161024

2016 年 10 月 24 日にウィザーズ社のサイトで公開された Sage Advise「ANSWERS: OCTOBER 2016」の抄訳です。

● Class Features

Q1: バーバリアンがフレンジィしている時に《グレート・ウェポン・マスター》の特技を使ったら何回追加攻撃出きますか。

ボーナスアクションは 1 ターンに 1 回なので追加攻撃は 1 回です。

Q2: Sword Coast Adventurer's Guide に掲載されているスパイクド・アーマーは、バトル・レイジャーのみが武器として利用出来るのですが。またスパイクド・アーマーで プライマリィ・アタック[訳注: アクションで行なう通常の攻撃の事を指していると思われる] も可能ですか?

スパイクド・アーマーを武器として利用できるのはバトル・レイジャーだけです。またスパイクド・アーマーによる攻撃はバトル・レイジャーの説明にある通りボーナスアクションでのみ攻撃可能です。

Q3: バーバリアンのブルータル・クリティカルの特徴はグレートソードで攻撃した時に追加ダメージは 2d6 ですか? 1d6?

1d6 です。

Q4: 片手武器戦闘の戦闘スタイルはバトル・レイジャーのスパイクド・アーマーの攻撃には適用出来ますか。

スパイクド・アーマーは手に持っていないので適用できません。

Q5: Sword Coast Adventurer's Guide に掲載されているブレードシンガーのブレードソングは二刀流でも機能しますか。

はい。

Q6: ブレードシンガーが持つ【知力】ボーナスを AC に足せる能力ですが、これは他の AC ボーナスと累積しますか。

はい。

Q7: ウィザードのビナイン・トランスポジションの能力を使ったターンにボーナスアクションの呪文を使う事は可能ですか。

はい。ビナイン・トランスポジションは呪文ではありませんから。

● Multiclassing

Q8: ファイターとレンジャーをマルチクラスして、両方のファイティングスタイルで弓術を取得した時、このボーナスは累積しますか。

しません。そもそも同じファイティングスタイルは取得できません。

● Combat

Q9: 複数の異なる特徴から同じ抵抗を得たとして、完全耐性になったりする?

しません。

Q10: 伏せから起き上がるのは「移動」ですか?

いいえ。

Q11: 待機行動でつかみかかりをした時、その対象の移動は終了しますか?

はい。

Q12: つかみかかりをしているか、されているクリーチャがテレポートしたらどうなりますか?

つかみかかりをしているクリーチャのリーチから対象が離れた時点でつかみかかりは終了します。

Q13: 死亡セーヴで出目 20 を振ったら安定かしてそのターン終了ですか?

いいえ。死亡セーヴはターンの最初に行ないます。死亡セーヴで出目 20 を出すと即座にヒットポイントが 1 に回復するので、そのターンは通常通り行動可能です。

2016年10月16日日曜日

UA抄訳 Encounter Building

2016年10月10日にウィザーズのサイトで公開された「Unearthed Arcana: Encounter Building」の内容がなかなか有用だったので抄訳しました。

以下抄訳です。

今回の UA は D&D に於ける遭遇作成指針の代替え案を紹介します。この手法は DMG で提供されている算術に基づいた遭遇体系と同じ手法を用い、それに少しの修正を加え遭遇計算方法をより柔軟にします。

遭遇作成体系は、モンスタの集団によってもたらされる脅威について明確な理解を持ちたいと思う DM によって決定されます。世の DM は自分のセッションでの戦闘を強調したいと望んでいるでしょうし、特定のパーティに対して必要以上に致死的な敵にならないよう保証したいと望んでもいるでしょう。またキャラクタレベルとモンスタの CR の関係についても理解したいと思っているでしょう。

この新しい指針を利用して遭遇を作成する手法は、一連の簡単な手順に分解出来ます。

手順 1: キャラクタの評価

この体系で遭遇を作成する際の端緒となるのは、プレイヤキャラクタの棚卸しです。この体系ではキャラクタのレベルを用いて、キャラクタが闘う事が可能な——或いは困難過ぎ・簡単過ぎて戦うべきではない——モンスタの数や CR を決定します。従ってキャラクタレベルは重要です。それぞれのキャラクタの最大 HP と ST 修正値を記録しておきましょう。同様に最も強力なキャラクタや呪文使いが一回の攻撃でどの程度のダメージを出せるかも注意して下さい。キャラクタレベルや CR は遭遇の困難さを決定するのに有用な道具ですが、それで全てを決められるわけではありませんし、また手順 4 のモンスタの選択に際してキャラクタの追加情報を利用する事になるでしょう。

手順 2: 遭遇規模

一体のレジェンダリィクリーチャと戦うのか、或いは複数のモンスタとの戦闘を作成するのかを決めて下さい。もしただ一体のモンスタを使う場合で、全ての遭遇を人生に於いて興味深いものにしたいと考えるのであればレジェンダリィクリーチャを使うのが一般的です。

手順 3: 数と CR の決定

一連の戦闘作成で、ただ一体のレジェンダリィモンスタを出すのであれば単純です。以下の表中のパーティ人数とキャラクタレベルに合致する所の値が、充分に困難な戦闘の対象となるレジェンダリィクリーチャの CR です。例示しましょう。5 人の 9 レベルキャラクタのパーティの場合は CR12 のレジェンダリィクリーチャが適切な遭遇対象となります。

より致死的な戦闘を演出したければ、表で得られた数値よりも 1 ないし 2 高い CR にすれば良いでしょう。逆にかなり簡単な戦闘にしたければ 3 低い CR にすると良いでしょう。

table1

もし複数のクリーチャを出現させるのであれば、もう少し釣り合いを取る必要があります。最初に決定すべきは、どれだけの数、どれくらいの CR のクリーチャをパーティと相対させたいかです。以下の表はレベル帯 (1 〜 5、6 〜 10、11 〜 15、16 〜 20) ごとにどうやって均衡を図るかの指針を提供します。

このような遭遇を作るには、まずそれぞれのキャラクタのレベルに適応する表を選択します。それぞれの表には、あるレベルの 1 人のキャラクタと同等の戦力となる CR と数が書かれています。

コロンの左側の数値はそのレベルのキャラクタの人数です、右側はその人数のキャラクタと同等の戦力と評価されるモンスタの数です。

1 レベルキャラクタを例に読んでみましょう。まず 1 〜 5 レベル用の表を見ます。そのキャラクタレベル 1 の行を見て下さい。そこを見ると 1 レベルキャラクタ 1 人に対しては CR1/8 のモンスタであれば 2 体、CR1/4 のモンスタであれば 1 体で同等の戦力であると書かれています。表の数値は逆に CR1/2 以上のモンスタは 1 レベルキャラクタ 1 人には荷が勝ち過ぎる事を示しています。CR1/2 のクリーチャは 1 レベルキャラクタ 3 人で、CR1 のクリーチャは 5 人で相手するに丁度良い相手という事です。

table2

3 レベル 4 人のパーティを例に遭遇を作成してみましょう。表を見れば CR2 の敵はこのパーティに良く適応するという事が分かりますし、CR3 のクリーチャは手に余りそうだと予測出来ます。

同じようにして、異なる CR を混ぜた場合を考えます。また 3 レベル 4 人を前提にします。まず CR1 を一体選択出きます。これは 3 レベルキャラクタ 2 人分に相当します。まだ残り 2 人のキャラクタがいますので、これに見合うモンスタを割り当てます。CR1/4 を 2 体としましょう。これで 1 人分です。さらに CR1/2 を 1 体追加すればこれで残りの 1 人分が埋まります。結果として遭遇は、CR1 が 1 体、CR1/2 が 1 体、CR1/4 が 2 体となりました。

キャラクタのレベルがばらばらの時は 2 つのやり方が考えられます。ひとつは、パーティ内の同じレベルのキャラクタ同士の小集団を作り、この集団ごとに上記手法で遭遇を作成し最後にキャラクタの小集団とモンスタの小集団を合体させる方法です。もうひとつはキャラクタの平均レベルを用いる方法です。

この手法で作られる戦闘は挑戦しがいのあるものになりますが、しかしまだ勝利しやすいものです。もし難易度をより簡単にしたい場合は、パーティの人数を 2/3 と見做してたり、困難にしたいならばパーティ人数を 1.5 倍と見做して計算すれば良いでしょう。

弱いモンスタと高レベルキャラクタについて: 紙面の都合と表を簡素にする為に、高レベルキャラクタ用の表には低い CR のモンスタの場合を記載していません。それらの値が必要な場合、高レベルキャラクタ 1 人に対して低レベルモンスタ 12 体の割合で計算して下さい。

手順 4: モンスタの選択

先に記載した表を使ってモンスタの CR を決定してしまえば、個別のモンスタを選ぶ準備は整ったも同然です。しかしこの「モンスタ選択」は科学よりもコツの領域です。

CR ごとのモンスタを評価し、どのようなモンスタをパーティの前に積み上げるのかは大切です。HP、攻撃、ST は役に立つ指標です。モンスタが弾き出すダメージとそれぞれのキャラクタの最大 HP を比較しましょう。もしあるモンスタが一撃でキャラクタを落す事が出来るのであれば注意して下さい。その戦闘を致死的なものにしたいのであれば別ですが。

同様に、モンスタの HP とパーティ最強キャラのダメージや呪文も比べて下さい。相当数の敵が最初のラウンドで倒されてしまう場合、それは簡単な遭遇であると言えます。またモンスタの最良攻撃にパーティで最も脆弱なキャラクタの ST で抵抗する場合とその逆も比較して下さい。

もし算出した CR に良いモンスタが存在しなかった場合、手順 3 へ戻ってやりなおして下さい。

手順 5: 複雑化

多くの D&D ゲーマは遭遇を単なる戦闘として楽しんでいますが、一方で現実には状況次第で問題をロールプレイで解決できる可能性もあります。そういった今まで知らなかった D&D の楽しみをプレイヤは試してみたいかもしれません。

モンスタの個性

時間があるならば、幾つかのモンスタには名前と個性を加えておきましょう。DMG の 4 章「Creating Nonplayer Characters」の表か、手っ取り早く次の表を使うか、自分で考えるかして下さい。戦闘の間、個性によって決定されたモンスタの思考は、その行動を決めるのに役立ちます。

table3

モンスタとの関係

モンスタは競争相手なのでしょうか、憎むべき敵なのでしょうか、あるいは友情を交す存在なのでしょうか。キャラクタが敵との会話をしようしなかったとしても、そういったモンスタとの関係は戦闘中のモンスタの行動の指針となります。

table4

地形と罠

戦場が幾つかの要素によって興味深いものになっているならばそれは長く記憶に残る遭遇となるでしょう。戦闘が発生する場所を例えそこで戦いを行なわなかったとしても挑戦しがいのある場所にしようとする事は良い事です。何がキャラクタの興味を惹くのか。何故モンスタそこを徘徊しているのか。興味深い場所の特徴は即興を助けてくれますし、事を新鮮にしてくれます。

遭遇場所に無作為な詳細情報を付加するならば、DMG の Appendix A「Random Dungeons」の表を使うと良いでしょう。

無作為な出来事

遭遇場所にキャラクタが決して入らなかった場合何が発生するのか考えましょう。衛兵が勤務時間を終えて交代するでしょうか。他のキャラクタやモンスタがそこを訪れるでしょうか。クリーチャが何か食べたり噂をしたりするのでしょうか。あるいは自然現象が発生するかもしれません。強風、地震、降雨などその場でその時々に何が起きるのでしょうか。無作為な出来事は予期出来ない要素であるからこそ楽しいのです。もし戦闘の結果が分かりきっているのであれば、予測出来ない事件は遭遇に興を添えてくれます。

DMG に掲載されている幾つかの表を無作為な出来事を付加するのに役立ちます。5 章の「Adventure Environments」は野外遭遇に、Appendix A の「Random Dungeons」は屋内遭遇に使えるでしょう。

2016年10月15日土曜日

Out of the Abyss 8 [47]

5 版公式シナリオの「Out of the Abyss」を遊ぶキャンペーンです。DM はいっちゃん。参加者は以下の通りです。

  • [お休み] ガス, Fighter (Champion) 5, Half-Orc, CN, ほえほえさん
  • シァンツァイ, Monk (Way of the Shadow) 5, Half-Drow, TN (Elistraee), さるしんごさん
  • ダハイ, Sorcerer (Dragon Sorcerer) 5, Half-Drow, NG (Lliira), 六平さん
  • ドンサム, Warlock (Blade Pact) 5, Montain Dwarf, つかださん
  • ラック, Barbarian2/Rogue (Assassin) 3, Wood-Elf, 画伯
  • マナウィダン, Druid (Circle of the Moon) 5, Wood-Elf, TN (Silvanus), 死せる詩人

スヴァーフネブリンの町、ブリンディンストーンで万屋家業の続き。

危険地域の調査隊が予定を過ぎても戻ってこないのでその捜索。道々で石化した調査隊を発見。その先でドラウに変身したメデューサと遭遇しこれを倒す。

さらに奥へ行ってみると一見ドラウに見えるクリーチャに襲われたのでこれを倒してみるが、1 ラウンド後に即座に全部のドラウライククリーチャが復活。どうやらドラウ自体は死んでおり不思議生物に乗っ取られているっぽい。その生物は Banishment の呪文 (4 レベルクレリック呪文、つまり 7 レベルクレリックが必要) が無いと倒せないという事が判明。どうしようもないので撤退。

DM が法事で 15 時過ぎにセッション終了。

シナリオが詰らなすぎてきつくなってきた。

2016年10月12日水曜日

ソフトバンク iPhone 5 から SIM フリー iPhone SE に

長々使っている iPhone5 がそろそろ限界を迎えてきたので機種変更をしようと思っています。変更先は iPhoneSE 一択です。大きい iPhone は嫌だし、わざわざ Android のインタフェースの学習コストを支払いたくないし。

現在キャリアはソフトバンクです。キャリアを変更せずに機種変更する場合の料金シミュレーションをソフトバンクのサイトでしてみました。

  • iPhone SE 64Gbyte
  • 通話定額
  • データ定額 2GB

という条件で 2 年縛りで月額 7,695 円でした。24 ヶ月で総額 184,680 円という事になります。

一方 SIM フリー iPhone SE をアップルストアで購入し、MVNO の格安 SIM にした場合は

  • iPhone SE 64Gbyte, 49,800 円
  • ソフトバンク契約違約金 10,260 円
  • ソフトバンク MNP 手数料 3,240 円
  • mineo 事務手数料 3,240 円
  • 基本データ量 3GB デュアルタイプ 月額 1,600 円

24 ヶ月で 104,940 円となりました。総額で 8 万円も違いが出るんですねえ。しかも 2 年縛りがなくなり、通信量も月当たりで 1GB 多い。サービスや通信速度の点でソフトバンクに利点がありそうですが、それを体感できるかは別の話だしね。実際ソフトバンクにしてからもう 8 年経過しますがサービスらしいサービスは利用していないんですよね。iPhone 本体故障の時はソフトバンクじゃなくてアップルストアに行くし。

僕は機種変更手続きが面倒で、わりと一つの機種を長く使います。今使っている iPhone5 ももう 4 年近いですし、その前に使っていた 3GS も 4 年弱使いました。しかしソフトバンクやドコモ、au だと多むね機種変更した直後から 2 年間は謎の割引があって、事実上端末台がタダに近い所まで値引かれますが、2 年以降端末台の負担が無くなると同時に謎の割引も無くなり、結果として月々の支払額は大きく変化しません。僕は iPhone5 にしてから毎月平均 8000 円程度支払っています。

仮に SIM フリー iPhoneSE にして、これをこれまでと同様 4 年近く使うとすると 48 ヶ月 143,340 円ですが、ソフトバンクのままで 2 年目以降も月々 8,000 円かかる場合だと 376, 680 円で 2.5 倍 230,000 円の差が発生します。

2016年10月1日土曜日

G2 Gracial Rift of the Frost Giant Jarl 4 / GDQ 17 [46]

GDQ キャンペーンの 17 回目です。DM は死せる詩人。参加者は以下の通りです。

  • アルベルジュ, Paladin (Oath of Vengence) 10, Human, CG (Trithereon), そばさん
  • ヴァルト, Cleric (Tempest Domain) 10, Human, CG (Procan), 六平文吾さん
  • ギャンガ, Wizard (Abjurar) 10, Human, TN (Boccob), つかださん
  • ジルダッド, Fighter (Eldritch Knight) 10, Half-Orc, NG (Celestian), 羽生さん
  • トム, Fighter (Champion) 10, Human, TN, 満月
  • ナヴァラン, Rogue (Arcane Trickster) 5/Ranger (Hunter) 5, Wood Elf, CG (Myhriss), いっちゃん

途中珈琲休憩を 1 時間挟みつつ 12 時開始、20 時終了。途中で全員 11 レベルになっています。

白銀週間で作り貯めた三次元ダンジョンタイル E-Z Dunogen のお披露目回でした。

長い通路の途中でワンダリングモンスタ

通路

倉庫らしき場所。

倉庫

部屋の中央にジャイアントサイズの骸骨が。骸骨の回りには数千枚の金貨が散らばっています。

巨人の骸骨

金貨に目が眩んで近づくと四角からアイストードが襲ってくる。なんと骸骨と金貨はアイストードの罠。とは言えアイストードは鎧袖一触。

アイストード

Jarl の居住区の見張りと対決。大岩で通路が塞がれていたけれど、部屋の中へはヘルム・オブ・テレポーテーションを使ってテレポート・イン。

門番

複雑な地形でオーガ 16 体と対決。

複雑な交差点

そこへオーガメイジことオニ 5 体が透明かつ飛行状態で強襲。航空爆撃機の様にコーン・オブ・コールドを連発。

空飛ぶオニ

とまあこんな感じでした。

使っているシナリオは AD&D1 版の物ですが、モンスタの数や出てくるマジックアイテムの数は殆どそのままにしてあります。しかしマスタはキャラクタのレベルアップの速さとマジックアイテムのモンティホールっぷりに頭を悩ませつつあります。